Preparando demasiado una partida
by Francisco
Jugar rol. Una experiencia que puede ser deliciosamente divertida hasta un martirio que no termina nunca. Bien lo saben los jugadores que se han sometido a distintos tipos de juegos durante su vida rolera.
¿Porqué algunas veces pareciera que por más que pongo mi esfuerzo por hacer un gran módulo pareciera que todo se está yendo al carajo?
Las respuesta son simples: te has esforzado demasiado.
Previo a un módulo el director y los jugadores llegan con ideas preconsebidas de cómo será la partida. Sobretodo si es la continuación de una campaña y se han aportado algunos datos fuera de juego, como una pequeña sinopsis. Sinopsis, esa es la consigna.
Cuando entrego una sinopsis detalla, que anticipa de alguna forma un final o una forma de conducir la historia, ¿entonces para que estoy llamando a todos a que nos reunamos y juguemos la partida? Si la historia ya esta hecha, entonces no se requiere la presencia de nadie para completarla. Que pésima forma de empezar. ¿Han visto esos directores que llevan una hoja con todo el módulo anotado, parte por parte? Yo era uno de ellos. Si lo escrito era divertido, los jugadores se divertirían, sino lo era, la partida sería un fiasco, no había forma de saber hasta que estabamos jugando el módulo. Una ruleta rusa.
Uno quiere que esas tres o cuatro horas estén bien invertidas, que al final mires para atrás y veas la maravillosa historia que se ha contado, pero esa satisfacción debe ser colectiva. El juego de rol es un permanente co-relato. Lo único que no detiene de saborear esta experiencia es el miedo.
Miedo al silencio incómodo, miedo al ridiculo, miedo a la falta de ideas, miedo a la improvisación, miedo a los demás. El miedo es el peor enemigo de director y jugadores. Cuando el miedo ha sido completamente suprimido, recién se puede jugar rol plenamente. Para apaciguar el miedo, los directores preparan los detalles de lo que ellos creen que será divertido y se esmeran en presentarlos de una forma particular, pero mientras más hacen eso, más matan la partida, más aburrimiento añaden a la situación.
Las ideas preconsebidas, son eso, ideas que están por nacer pero aún no lo han hecho. Hay que aceptar que algunas no nacerán, porque no se dieron las condiciones, otras verán la luz pero sólo fugazmente, apenas llamando la atención de los demás y otras, en cambio, se trasformarán en elementos centrales de la historia a medida que esta se desarrolla. El director debe saber que sus ideas valen lo mismo que las ideas de los jugadores. Algunos directores no comprenden esto y creen que son una autoridad en la mesa que ha venido a iluminar a los demás con su conocimiento sobre el juego y sus magníficas ocurrencias. El rol comienza cuando las ideas copulan en el relato.
Copular no solo involucra común acuerdo, sino también disposición a aceptar las ideas de los demás y transformarlas en algo nuevo. En la mesa de juego debe predominar el sí, lo positivo, que las cosas aparezcan, aunque sea brevemente. Cuando las ideas son buenas y aparecen, copulan y se contrastan, todas las escenas de juego se hacen interesantes, todas las tiradas son trascendentes, todos los personajes tienen algo que aportar.